Si miras las parejas de la línea inferior durante un rato, verás que casi todas encajan en una de tres ideas. Entender cuál es la tuya te dice qué hacer en el nivel 2, qué comprar en la tienda y cómo reaccionar cuando el rival juega mejor que tú.
1. Engage: entrar y matar
El soporte (o el tirador) abre la pelea con una habilidad que inmoviliza o acerca, y el otro remata. Es la línea de las muertes rápidas.
- Qué busca: un combo que mate o fuerce un Flash en el nivel 2 o 3.
- Qué necesita: que los dos entren a la vez y que haya visión para no caer en un gank.
- Contra qué sufre: líneas con mucho desgaste que os quitan vida antes de que podáis entrar, y soportes que os castigan al acercaros.
- Ejemplos: Samira + Leona, Nautilus + Miss Fortune.
2. Enchanter: proteger al tirador
El soporte cura, da escudos o mejora al tirador, y el tirador es el que hace el daño. La pareja gana cuando la pelea dura.
- Qué busca: farmear con tranquilidad y llegar al juego tardío con ventaja de poder.
- Qué necesita: que el tirador no muera y que el soporte controle los hechizos importantes del rival.
- Contra qué sufre: entradas muy rápidas y desgaste que no podéis devolver.
- Ejemplos: Lucian + Nami, Xayah + Rakan.
3. Poke: desgastar desde lejos
Dos campeones de largo alcance que van quitando vida con habilidades a distancia hasta que el rival no puede seguir en línea.
- Qué busca: forzar al rival a retirarse o a gastar sus recursos.
- Qué necesita: buena posición y un plan para cuando el rival decide entrar.
- Contra qué sufre: entradas rápidas y líneas que se pegan a vosotros sin miedo a recibir daño.
- Ejemplos: Lux + Caitlyn.
Cómo elegir
Hazte tres preguntas antes del draft:
- ¿Qué quiero en el nivel 2? Si quieres matar pronto, engage. Si prefieres jugar seguro, enchanter.
- ¿Qué sé jugar bien los dos? Una pareja que domináis siempre es mejor que una pareja "meta" que os cuesta.
- ¿Qué temo del rival? Si ya sabes que el rival entra rápido, un poke puro es arriesgado.
Y si no hay tipo claro
No pasa nada. Algunas parejas mezclan ideas y sirven sobre todo cuando la partida pide cambios. Lo importante es que los dos sepan cuál es el plan principal y qué cambia si el rival os fuerza a jugar de otra forma.









