La mayoría de los dúos que fallan no fallan por mecánica, sino porque no se entienden en los diez segundos que importan. La comunicación en dúo no consiste en hablar más, sino en hablar lo justo y a tiempo.
Antes de que cargue la partida
Es el momento más barato para hablar. Ponedlo en orden:
- Elegid el plan del nivel 2. Entrar, esperar o jugar seguro.
- Decidid quién da la señal de entrar. Normalmente, el que empieza el combo.
- Repasad los hechizos de invocador. Quién lleva Flash, quién lleva el hechizo de escape o de castigo y cuándo los usáis.
- Acordad una palabra para abortar. Una sola palabra que signifique "no entramos".
Durante la línea
- Avisa antes de entrar. "Voy" o un ping de ataque basta. El problema no es hablar poco, sino no avisar nada.
- Di lo que te falta. "Sin Flash", "sin escape" o "sin definitiva" son avisos muy útiles porque cambian lo que el otro puede intentar.
- Repite lo que ves. Si el jungla rival desaparece del mapa, un ping de enemigo desaparecido en la línea ayuda a los dos a jugar con cuidado.
- Usa pings, no solo texto. Un ping de peligro o de retirada se entiende al instante; escribir una frase, no.
En las peleas
En una pelea hay poco tiempo y mucha información. Dos reglas:
- Una sola persona da la señal. Si los dos hablan a la vez, no se entiende nada.
- Frases de dos o tres palabras. "Entra ya", "espera", "salta", "retírate". Cuanto más corta, mejor.
Después de morir o de fallar
Es donde más se rompen los dúos. Un reproche no arregla nada. Mejor:
- Decir qué ha pasado en una frase: "me ha pillado sin visión".
- Acordar qué haréis distinto la próxima vez.
- Seguir jugando: una partida se decide muchas veces después de un error.
Una regla para recordar
Si no sabes si decirlo, pregúntate: ¿cambia lo que va a hacer mi compañero en los próximos diez segundos? Si la respuesta es sí, dilo. Si no, guárdalo para la calma.
Si juegas con alguien que acaba de empezar, Lucian + Nami y Ashe + Leona son parejas con un plan claro que ayuda a practicar estos avisos.




